Gamification and motivation in learning
DOI:
https://doi.org/10.51473/rcmos.v1i1.2024.486Keywords:
Gamification, Student Motivation, Education, Educational Technology, Engagement.Abstract
This study explored the impact of gamification on student motivation, examining how the application of game elements and mechanics in educational contexts can enhance engagement, knowledge retention, and academic performance. The primary aim was to analyze the effectiveness of gamification as a pedagogical strategy to increase student motivation. The methodology involved a literature review, focusing on studies assessing the implementation and outcomes of gamification in education. Findings indicated a positive relationship between gamification and increased student motivation, supported by alignment with motivation theories and effective integration of technologies like virtual reality. Challenges such as balancing ludic and educational elements and teacher training were identified. Final considerations highlighted gamification’s potential to revitalize pedagogical practices despite implementation hurdles. Future prospects point towards an expansion of gamification, driven by technological advancements and greater acceptance of innovative teaching methods.
Downloads
References
AGUNE, P.; RODRIGUES, V. G.; KUNINARI, R. F.; ZANESKI, M.; ARAÚJO, M. V.; NOTARGIACOMO, P. Gamificação associada à Realidade Virtual no Ensino Superior: Uma revisão sistemática. In: SBC – Proceedings of SBGames 2019, XVIII SBGames, Rio de Janeiro, RJ, Brasil, 2019. Disponível em: https://www.sbgames.org/sbgames2019/files/papers/WorkshopG2/199959.pdf.
FERREIRA, J. B.; FREITAS, C. P. C.; FALCÃO, R. P. Q.; FREITAS, A. S.; GIOVANNINI, C. J. Adoção de Realidade Virtual como Ferramenta de Aprendizado no Ensino Superior. Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, Lousada, n. 50, p. 591-604, 2022. Disponível em: https://www.proquest.com/openview/678de075b2877b1fa3c76e3fb427ef88/1?pq-origsite=gscholar&cbl=1006393.
KAMINSKI, R. M.; SILVA, D. A.; BOSCARIOLI, C. Integrando Educomunicação e Gamificação como Estratégia para Ensinar Sustentabilidade e Alimentação Saudável no 5º Ano do Ensino Fundamental. Revista Prática Docente, v. 3, n. 2, p. 595-609, 2018. Disponível em: https://periodicos.cfs.ifmt.edu.br/periodicos/index.php/rpd/article/view/581.
MALAGUETA, A. S.; NAZÁRIO, F. F.; CAVALCANTE, J. A. A influência da gamificação no ensino da matemática nas séries iniciais do ensino fundamental. Revista Ibero-Americana de Humanidades, Ciências e Educação, v. 9, n. 9, p. 263–279, 2023. Disponível em: https://periodicorease.pro.br/rease/article/view/11141.
SCHLEMMER, E.; CHAGAS, W. S.; SCHUSTER, B. E. Games e Gamificação na Modalidade EAD: Da Prática Pedagógica na Formação Inicial em Pedagogia à Prática Pedagógica no Ensino Fundamental. In: IV Seminario Web Currículo e XII Encontro de Pesquisadores em Currículo, São Paulo: PUC SP, 2023. Disponível em: https://www.researchgate.net/profile/Bruna-Schuster/publication/360453414_GAMES_E_GAMIFICACAO_NA_MODALIDADE_EAD_DA_PRATICA_PEDAGOGICA_NA_FORMACAO_INICIAL_EM_PEDAGOGIA_A_PRATICA_PEDAGOGICA_NO_ENSINO_FUNDAMENTAL/links/62771f70b1ad9f66c8ab473d/GAMES-E-GAMIFICACAO-NA-MODALIDADE-EAD-DA-PRATICA-PEDAGOGICA-NA-FORMACAO-INICIAL-EM-PEDAGOGIA-A-PRATICA-PEDAGOGICA-NO-ENSINO-FUNDAMENTAL.pdf.
SEIXAS, L. R.; GOMES, A. S.; MELO FILHO, I. J.; RODRIGUES, R.L. Gamificação como Estratégia no Engajamento de Estudantes do Ensino Fundamental. In: III Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2014), XXV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2014). Disponível em: https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/43752453/Gamificao_como_Estratgia_no_Engajamento_20160315-9800-dbdna5-libre.pdf.
Downloads
Additional Files
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Dayana Passos Ramos, Flaviane Regina de Sousa Araújo, Graziele Rancan, Hermócrates Gomes Melo Júnior, Michael de Bona (Autor/in)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.